Uma discussão sobre o “vício” em videogames

Colocar os videogames na lista de comportamentos que podem ser considerados como vício pode ajudar várias pessoas. Mas também pode transformar um comportamento normal em patológico.

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Colocar os videogames na lista de comportamentos que podem ser considerados como vício pode ajudar várias pessoas. Mas também pode transformar um comportamento normal em patológico e, assim, criar um estigma.

Algumas evidências neurológicas sugerem que videogames podem atuar como o tradicional abuso de substâncias. Contudo, alguns pesquisadores ainda não estão convencidos de que o jogo possa ser considerado um “vício”.

O efeito adverso do suposto “vício” em videogames vai além das horas de estudo perdidas ou de tempo de socialização com seus pares desperdiçado. Algumas evidências associam o vício em videogames com depressão, transtorno de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH) e transtorno obsessivo-compulsivo (TOC). Ainda não está bem estabelecido se essas são relações de causa-e-efeito.

Assim como outros pacientes diagnosticados com “vícios”, o chamado “Transtorno de games e de internet” afeta outras pessoas ao redor do paciente: há relatos de casos extremos em que chega a haver agressão dos filhos direcionada aos pais, que tentam colocar um limite aos jogos. Alguns profissionais de saúde dizem que atendem pais que vivem com medo dos filhos.

A capacidade dos videogames de produzir um vício verdadeiro do ponto de vista clínico e científico ainda é controversa. Um jogo poderia ser considerado um agente tóxico? Há evidências neurológicas crescentes de que esses jogos possam atuar como as substâncias de abuso tradicionais, com semelhanças atrativas entre o efeito das drogas e a mente dos jogadores de videogames. Porém, muitos se preocupam se “rotular” adolescentes de viciados não seria transformar em patológico um comportamento normal e levar a uma falsa epidemia ou a outros comportamentos compulsivos (como sexo e comida).

DISTINÇÕES SUTIS

Nas décadas de 1970 e 1980, o termo “adicção” (ou “vício”) no ambiente médico se referia estritamente às substâncias, como álcool, tabaco e drogas. Antes de 2013, esse termo não aparecia no DSM (o manual diagnóstico americano de doenças mentais). O abuso de substâncias e de álcool era então chamado de “transtorno por uso de álcool ou de substâncias relacionadas” e o diagnóstico focava em sintomas como “craving” (ou fissura), tolerância e abstinência. Por outro lado, o jogo patológico era considerado como uma incapacidade de resistir aos impulsos, assim como outros transtornos – como piromania (colocar fogo em objetos), cleptomania (roubo compulsivo) e tricotilomania (compulsão por arrancar o cabelo).

Contudo, ao longo dos últimos 15 anos, a ideia de que é possível se viciar em um comportamento ganhou mais espaço, especialmente depois de a neuroimagem ter começado a mostrar que comportamentos como jogar podem ativar o sistema de recompensa cerebral da mesma forma que as drogas.

O DSM começou a refletir nesse sentido. Os autores do DSM-5, lançado em 2013, criaram uma categoria sobre transtornos de adicção e relacionados às substâncias, que inclui transtorno por jogo, a primeira adicção comportamental a aparecer na mesma classe que a adicção por substâncias. Os videogames também foram considerados para inclusão, mas o grupo de pesquisa considerou que ainda não havia evidências suficientes.

A classificação como um diagnóstico psiquiátrico requer um limiar alto, inclusive no sentido de proliferação de transtornos mentais. Logo, mais dados são necessários para provar que a adicção em videogames persiste na vida dos pacientes e que se trata de uma condição única, não causada por problemas mentais subjacentes preexistentes.

CAMINHOS PARA A ADICÇÃO

Argumentos para adicção em videogames ocorrem paralelamente à evolução no conceito de adicção: há evidências de que a causa da perda de controle pelo paciente não se deve à substância propriamente dita, mas às alterações no circuito neuronal subjacente quando exposto à substância de recompensa.

A adicção se relaciona ao sistema de recompensa cerebral, no qual o uso de substâncias serve como gatilho para a liberação do neurotransmissor dopamina – capaz de influenciar os neurônios no núcleo acumbens, assim como em outras áreas cerebrais, como o córtex pré-frontal. A ativação repetida desses circuitos complexos modifica as conexões nervosas até que esses circuitos respondam à mera antecipação da recompensa, produzindo os sintomas clássicos de fissura. Com o tempo, as mudanças nos receptores dopaminérgicos e nas funções nessas vias nervosas podem diminuir a sensação de prazer e produzir tolerância.

Ao mesmo tempo, a exposição à dopamina forja mudanças em outras áreas do cérebro, como a amígdala, podendo levar à emoções negativas impulsivas, como medo e estresse na ausência da droga, levando os adictos a procurar a droga simplesmente para escapar da dor causada pela sua retirada. Tais mudanças nos circuitos nervosos forjadas pelo uso da droga persistem e podem levar a uma explicação sobre por que tantos adictos recaem.

Este modelo trata a adicção como uma doença cerebral e não como uma falha moral. Assim como em outras doenças, alguns indivíduos podem ser mais ou menos propensos a ela baseados numa complexa mistura de fatores genéticos e ambientais. Apesar de a abordagem neurobiológica ter suas críticas, alguns especialistas sugerem que o modelo possa explicar a adicção de uma forma geral, bem como seus efeitos colaterais emocionais.

Mais da autora: ‘Transtornos do sono: entenda as diferenças entre eles’

No que diz respeito às drogas, a simples visualização de uma seringa ou de um certo traficante já seria capaz de despertar ansiedade no usuário. Em videogames isso pode ocorrer com uma manobra bem sucedida, por exemplo. Os circuitos envolvidos seriam os mesmos. Estudos usando a ressonância magnética verificaram como o jogo pode ativar o sistema de recompensa da mesma forma que substâncias. Alguns desses acharam que jogadores frequentes de videogame possuem mais massa cinzenta na região estriada ventral esquerda, mudança esta que pode resultar do aumento da liberação de dopamina – o que também aparece nos adictos por jogos.

Com videogames, assim como com jogos, a intermitência da recompensa aumenta o poder de condicionamento. Você não sabe quando vai achar um tesouro ou matar um adversário, mas em algum momento isso irá acontecer. E essa realidade é reforçada continuamente. Por ser algo que o jogador consegue realizar, a dopamina aumenta e o mantém jogando. O desafio não precisa ser especificamente complexo ou sangrento.

É interessante observar que alguns desenvolvedores ainda trabalham com psicólogos treinados, pois querem ajustar seus jogos para que não se tornem muito difíceis e, assim, consigam manter os jogadores. Contudo há poucas pesquisas se esses sistemas específicos de recompensas contribuem para adicção em videogames.

Outras formas pelas quais os games podem provocar um ciclo semelhante ao da adicção é através da tecnologia: conforme equipamentos mais potentes são criados e melhores gráficos são desenvolvidos, os jogadores são envolvidos em experiências de maior imersão e mais envolventes, o que é muito similar aos usuários de drogas, que procuram por substâncias cada vez mais potentes.

REALIDADES VIRTUAIS

As preocupações sobre adicção a videogames talvez sejam mais proeminente no leste asiático, onde muitos creem que os videogames oferecem uma realidade alternativa vívida a cérebros jovens e em desenvolvimento, que estão sendo alterados ao se despender muito tempo com jogos. Tais alterações poderiam ser componentes de uma nova forma de adicção.

Psiquiatras sul-coreanos, que trabalham numa clínica de tratamento financiada pelo governo para adolescentes viciados em games, observam que muitos pacientes não conseguem controlar a quantidade de tempo que gastam jogando, levando a um senso disruptivo de tempo no jogo. Além disso, mesmo quando não estão jogando, muitos jogadores experimentam artefatos dos mundos virtuais – sons, visões, reações treinadas – que se sobressaem no mundo real.

Em pesquisas também se avaliou que jogadores referem uma ampla variedade de exemplos em que atitudes típicas dos mundos virtuais se misturavam ou se refletiam no mundo real. Por exemplo, um desses jogadores teve a sensação de ver uma barra sobre colegas numa partida de futebol real. Num estudo de 2015 com 2.362 jogadores, avaliou-se que 97% dos jogadores referiram experiências similares. Em outro estudo foram encontrados indivíduos com graus severos dessa ocorrência, tendo eles maiores chances de apresentarem hábitos problemáticos ou viciantes com jogos.

Tal conexão é controversa. Não está claro se a adicção em games e este fenômeno compartilham a mesma via neurológica.

As novas realidades de jogos virtuais poderiam levar a um aumento desse fenômeno, além de outras mudanças cognitivas e na percepção.

REDEFININDO ADICÇÃO

Apesar de as evidências continuarem reforçando que jogar afeta o cérebro e pode levar a uma “recompensa” de forma semelhante a outras drogas e comportamentos, alguns questionam a equivalência entre videogames e substâncias.

Alguns pesquisadores resistem, pois dificilmente encontram sintomas de tolerância ou de descontinuação (abstinência), o que é uma distinção mais tradicional e baseada na farmacologia. Para eles, videogames não são vistos como “intoxicantes”, mas como algo neutro que atrai crianças, pois suas mentes procuram novidades e complexidade cognitiva.

Para eles, o transtorno por videogames e internet seria mais um transtorno do controle dos impulsos. Sua distinção seria baseada em recentes achados de ressonância magnética, em que se encontrou uma diminuição da conectividade entre o lobo frontal e os núcleos da base em jogadores com o transtorno. Isso é o oposto do que é encontrado em pacientes alcoolistas e com outros transtornos similares, como TDAH. Jogadores problemáticos também tiveram um aumento da atividade entre o córtex pré-frontal dorsolateral e a junção temporoparietal, uma característica encontrada em pacientes com esquizofrenia, autismo e alterações nos controles dos impulsos.

Este tipo de evidência pode sugerir que jovens com problemas cognitivos ou comportamentais têm maior probabilidade de se refugiar no mundo de fantasia dos games, talvez até como uma forma de automedicação. Mas o jogo seria mais um sintoma do que a causa de outros problemas.

Outra razão pela qual alguns se opõem à classificação da adicção por games seria a dificuldade em classificar como “viciados” ou “adictos” indivíduos muitas vezes bastante jovens.

Alguns argumentam que os atuais critérios superdiagnosticam o transtorno, especialmente aqueles baseados nos conceitos tradicionais de adicção. Mais de 12 settings diferentes de critérios diagnósticos têm sido propostos por pesquisadores e aqueles que consideram a abordagem do “jogo patológico” produzem uma prevalência média de 9%, de acordo com um estudo do Journal of Psychiatry Research.

Nenhum dos diversos critérios diagnósticos propostos até agora teve aceitação generalizada. Um estudo publicado em março na American Journal of Psychiatry encontrou que 1% da população se encaixaria nos critérios de adicção do DSM, mas foram poucas as evidências de prejuízo.

Para alguns psiquiatras clínicos, o debate é discutível. Alguns colocam que o que interessa é o que acontece ao paciente no mundo real e não tanto o debate sobre definições ou neurobiologia.

A próxima oportunidade para os pesquisadores definirem o transtorno acontecerá em 2018, quando a Organização Mundial de Saúde (OMS) deverá liberar a CID-11. Se tal transtorno for incluso na próxima CID ou DSM, há um medo de que haja abertura para outros transtornos, como vício em sexo ou comida, sendo que alguns também mostram evidências de ativação do sistema de recompensa no cérebro, mas exibem ainda menos marcadores adicionais tradicionais, como tolerância ou retirada (abstinência).

Este costuma ser o problema com vícios comportamentais. Afinal, como definir o limite? Há aqueles que irão argumentar que comportamento sexual compulsivo pode ser similar ao vício. Outros desconsideram isso. Contudo, muitos levam em conta que tudo aquilo capaz de causar dor ou sofrimento e que se manifeste de forma patológica merece atenção.

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Referência:

  • Zastrow M. News Feature: Is video game addiction really an addiction? Proc Natl Acad Sci U S A. Publicado em 25 de abril de 2017.

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