Vício em jogos eletrônicos será classificado como doença pela OMS

A OMS passou a reconhecer o vício em jogos como um transtorno de saúde mental em 2018, mas só agora é que a decisão está sendo ratificada.

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A Organização Mundial da Saúde (OMS) passou a reconhecer o vício em jogos como um transtorno de saúde mental em 2018, mas só agora, como efeito da 72ª Assembleia Mundial da Saúde, é que a decisão está sendo ratificada.

A Classificação Internacional de Doenças (CID 11) para o uso abusivo de jogos eletrônicos entrará em vigor em 1º de janeiro de 2022, na seção de transtornos que podem causar vício.

A entidade internacional definiu três condutas características do vício:

  •  O jogador perde o controle sobre a frequência, intensidade e duração da atividade;
  • Os videogames passam a ter prioridade sobre os outros interesses da vida e das atividades diárias;
  • Quando o comportamento de dependência se mantém apesar das consequências negativas que traz.

De acordo com um estudo da Universidade de Oxford, as crianças e adolescentes que jogam por mais de uma ou duas horas diárias e sofrem para cumprir com atividades cotidianas, podem estar precisando de aconselhamento psicológico.

Para estes pesquisadores, a medida pode ter três principais consequências negativas para o campo médico, científico e social:

  • A suspeita a respeito dos danos que os videogames causam pode resultar em uma aplicação prematura do diagnóstico clínico, especialmente para em crianças e adolescentes;
  • Com essa inclusão, as pesquisas que comprovam a existência do distúrbio terão mais importância que as isentas de um viés de confirmação;
  • A maioria saudável dos jogadores será afetada pelo estigma, o que pode acentuar os conflitos familiares.

Vício em jogos

Em outro estudo da mesma universidade, pesquisadores entrevistaram 1.004 jovens britânicos entre 14 e 15 anos, e um número igual de pais ou responsáveis, totalizando 2.008 voluntários.

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Foi utilizada uma combinação de dados objetivos e subjetivos para medir a agressividade dos adolescentes. Os pais ou responsáveis também forneceram informações sobre o comportamento dos filhos. Não houve nenhuma evidência que comprovasse que se envolver com jogos violentos resultasse em mais agressividade.

O que diferencia esse estudo dos demais é que houve um registro prévio no qual os pesquisadores anunciaram publicamente as suas hipóteses, métodos e técnica de análise antes de iniciá-lo.

Diante dos resultados desse estudo, os autores envolvidos escreveram uma carta aberta conjunta se opondo à decisão da OMS de incluir a “dependência a videogames” como um diagnóstico, baseada em três argumentos.

  • Existem poucos estudos a respeito do assunto e os existentes se baseiam em uma pequena quantidade de amostras, comprometendo a elaboração de políticas públicas para a sociedade;
  • A atual forma de estudo se baseia fortemente na comparação com o abuso de substâncias e no vício aos jogos de azar. Apesar de serem comparações interessantes, é necessário que esses estudos sejam construídos a partir de uma nova base de estudos para evitar enviesamento;
  • Não há consenso a respeito dos sintomas e da avaliação necessária ao diagnóstico. Nos estudos que foram apresentados, a dependência aos videogames geralmente aparece associada a outros distúrbios, o que poderia ser muito mais um mecanismo para lidar com a situação do que propriamente um distúrbio.

*Esse artigo foi revisado pela equipe médica da PEBMED.

Referências bibliográficas:

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